‘industria’

Los videojuegos, el Instituto de la Mujer, y otras cosas de meter.

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Hablar de lo que se desconoce, especialmente cuando el discurso toma tintes moralistas y ejemplares, no es demasiado ético, pero hacerlo escudándose en la legitimidad que te otorga el respaldo de la maquinaria política y burocrática, es indecente. Cayó en mis manos hace pocos días y por casualidades de la vida un documento expedido, avalado y financiado por la administración pública, concretamente por el Instituto de la Mujer, en el cual se hace un análisis minucioso de diversos videojuegos, atendiendo especialmente a los aspectos que pudieran ser discriminativos por cuestiones de sexo. El documento, todo hay que aclararlo, tiene ya unos añitos a sus espaldas (concretamente seis) y ya en su día hubo buenas réplicas a tamaño disparate. No es mi intención polemizar a destiempo a propósito de una publicación desfasada, pero sí quiero hacer algunas observaciones al respecto, pues dicho documento no ha sido rectificado, corregido ni actualizado, con lo cual debemos suponer que desde las altas esferas se considera que el contenido sigue vigente e igualmente válido a día de hoy. Y eso, además de preocupante, creo que me da cierto respaldo para hacer, aun a día de hoy, mi propia crítica fruto de la más profunda indignación.

Sandbox y el simulador de infancia

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No puedo saber qué tipo de infancia tuvieron ustedes, pero en la mía los ratos de ocio, fuera de las melodías de Yuzo Koshiro, los saltos a velocidad speedica de un erizo azul y regordete, y los mapas a escala píxel de mundos fantásticos que se generaban como por obra y gracia de algún tipo de magia en mi televisor de 14 pulgadas, me remitían a la amalgama de juegos y juguetes guardados en una caja verde que reposaba a los pies de mi cama. En dicha caja podían encontrarse todo tipo de puzles, muñecos, cochecitos, pelotas, y una buena cantidad de piezas sueltas e inconexas que seguramente pertenecía a juegos y juguetes de otra época, seguramente heredados de mis hermanos mayores, y a los que siempre lograba encontrar utilidad; siempre, gracias a esa creatividad infantil aun sin corromper, esas piezas lúdicas desgajadas de su tiempo encontraban un lugar donde realizarse, donde encajar y cobrar vida gracias a la frenética imaginación propia de una niña de 8 años. Cada vez que abría la caja sentía esa especie de alborozo que se siente cuando sabes que va a ocurrir algo extraordinario y divertido pero aun no sabes muy bien de qué se trata. Las piezas del juego eran las mismas, pero el juego era distinto cada vez.

Videojuegos accesibles

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En la actualidad puede afirmarse con pleno convencimiento que los videojuegos se han convertido, especialmente en la última década, en un sector importantísimo de la cultura del ocio, si se me permite la expresión. Se trata de un mercado enorme y diverso, y la expresión “videojuegos para todos” es cada vez más popular gracias a la expansión del sector a una esfera de consumidores mucho más amplia de lo que era en los inicios de esta industria. Sin embargo, dicha expresión no abarca actualmente todo lo que debiera, puesto que cuando hablamos de videojuegos para todos nos olvidamos de una parte importante de la población que no puede acceder a ellos de la forma tradicional. También puede afirmarse que actualmente los videojuegos no sólo suponen una forma de entretenimiento, sino que hay que tener en cuenta su valor potencial como recurso educativo o rehabilitador, especialmente por tratarse de un medio interactivo que precisa del papel activo del jugador, de su implicación y su motivación, para realizarse.

Mito y género en God of War

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Casi cualquier persona aficionada al mundo de los videojuegos conoce a estas alturas los modos y maneras del amigo Kratos, modos que no han cambiado desde que irrumpiera en el mundillo con su primera aventura para Playstation 2 hace ya siete años. La historia del espartano, de hecho, arranca con un acto de violencia intrínseca contra su propia familia, a partir del cual se suceden una serie de acontecimientos que Kratos irá resolviendo como mejor sabe, o mejor dicho, de la única manera que sabe; a hostia limpia y empleando la fuerza bruta aun cuando se enfrenta a entidades que a priori están muy por encima de su poder y sus posibilidades como simple y taciturno mortal. Pese a que la interpretación y representación de las figuras mitológicas sea más o menos libre y carezca Kratos de astucia, que es una de las mejores y más afiladas herramientas de que se sirve la tradición clásica para resolver sus lides, hay un elemento presente en God of War que sí captura muy bien la esencia de estas tradiciones clásicas, y no es otra que la violencia, una violencia extrema y descarnada.

La pequeña gran revolución de Media Molecule

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Si tuviera que enumerar cuáles han sido los títulos que mejores momentos me han aportado en la actual generación me sería imposible obviar las dos grandes – enormes – creaciones Media Molecule, el estudio inglés fundado, dato curioso, por ex empleados de Lionhead Studios.LittleBigPlanet irrumpía en 2008 como uno de los productos más rabiosamente originales que habíamos catado en mucho tiempo, y su vertiente como editor de niveles para compartir en comunidad lo posicionó a los pocos meses no sólo como un fantástico juego de plataformas, sino como una plataforma de juegos amateur con un potencial que gracias a la imaginación de los jugadores/creadores parecía ilimitado. Aquellas primeras sensaciones al adueñarme del diminuto cuerpo de trapo de mi sackboy fueron torrenciales. No sólo era complicado aguantar la mandíbula encajada en una posición humanamente normal y saludable ante toda esa “monez” a chorros que emanaba el muñequito, sino que todo se antojaba tan nuevo, tan exquisitamente cuidado, tan arrolladoramente simpático y con ganas de agradar que fue difícil mantener los niveles de azúcar dentro de los límites recomendados por los señores que saben de esto de la salud.

Somos feos

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Es común que el mercado invierta esfuerzos y esmeros en parir productos rematados por el buen toque de lo estéticamente agradable. Ya sea como reclamo superfluo, como parte esencial de las intenciones globales de un producto, o como práctico único motivo, ese recrearse en la estética que puede verse y disfrutarse en trabajos como Journey o Child of Eden; trabajos en los que el objetivo, común a todos los videojuegos, de entretener, se da gentilmente la mano con otro más cercano a la persecución de emociones mediante una combinación de elementos multilenguaje que pueden ser de diversa naturaleza, pero que guardan en común un cuidado extremo por lo estético/artístico. Hasta ahí bien, es una tendencia que aunque minoritaria, existe, se aplaude, se critica o se alaba con más o menos pasión por parte de público y prensa. ¿Pero qué hay del extremo opuesto? ¿Qué ocurre, dentro de este nuestro querido mundo videojueguil, y si quisiéramos adentrarnos en las fauces desdentadas de LO FEO? Yo siempre fui muy amante de descalabros, fracasos, tropiezos, y en general, de todos aquellos errores de la madre naturaleza o la propia mano humana, siempre me ha gustado recrearme en el feísmo como una poderosísima fuente de estímulos. No siempre agradables, claro, pero no es eso lo importante…

Cultivando el paladar

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Videojuegos. Últimamente, y para muchos, los videojuegos se han convertido en un mercado de la ansiedad, el objeto de un consumismo adictivo que se nutre del deseo de adquirir novedades en el minuto uno de su lanzamiento para engrosar una estantería, física o virtual, con aventuras que probablemente tardemos años en completar, o que no lleguemos a hacerlo nunca. Los autodenominados jugadores habituales, o hardcores, parece que hemos acatado esta dinámica, la hemos secundado y engrosado en la medida en que nuestros bolsillos nos lo han permitido, asumiendo nuestro protagonismo, nuestro papel activo dentro del cotarro. Sin embargo, el ritmo marcado es agotador, y consumir cada lanzamiento, participando de la correspondiente nube de opiniones, críticas y polémicas que le sucede, se convierte en un acto de depredación que a menudo poco tiene que ver con aquel sentimiento de simple disfrute que nos empujó a recibir la edad adulta con un mando en las manos bajo la mirada reprobatoria de gran parte de nuestro entorno…

Fuego Cruzado

EUGO

Amigos, los más asiduos a este humilde blog de pueblo ya habréis podido comprobar que el ritmo de publicación dista mucho de aquel frenético arranque allá por el mes de abril del pasado 2011 que se nos ha ido para no volver. Las obligaciones, el deber moral y material de forjarme un futuro autosuficiente me mantienen más despegada que de costumbre a esta querida tabula rasa que es mi teclado y mi .doc. Aun así, una hace lo que puede, que no es ni la mitad de lo que desearía, pero entre obligaciones académicas y demás aspectos formativos y socializadores de la vida real, aun saco tiempo de vez en cuando para aporrear esta sopa de letras de plástico y parir textos que probablemente interesen menos de lo que me gustaría, pero quizá más de lo que creo. Probablemente, a poco que sigáis la actualidad de la prensa, pseudoprensa, blogs o demás denominativos que se os ocurran, estaréis enterados de que el batallón de retards que componen Game Over, el podcast, y demás redactores del correspondiente blog, también retards – entre los que me incluyo – hemos sido absorbidos por las fauces feroces y jugosas de Eurogamer…

El decimocuarto IGF revela sus finalistas

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Saco un hueco en mi apretada agenda como fracaso a tiempo completo para traeros la lista de los finalistas de la decimocuarta entrega del Independent Game Festival, o lo que es lo mismo, The 14th Annual Independent Games Festival, para los que se sientan más cool diciendo las cosas en la lengua de Benny Hill. En primicia mundial, he realizado la extenuante labor de copiar y pegar el listado directamente desde la página del certamen. Está sin traducir, pero creo que con un nivel básico de inglés, a pesar de la ESO, os enteraréis bien de qué va la cosa…

Veteranos de la industria fundan Rumble, un estudio de desarrollo free-to-play

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Rumble es el nombre del proyecto que acaban de poner en marcha un grupo de veteranos de la industria del videojuego, entre los que se encuentran nombres de desarrolladores y ejecutivos pertenecientes a empresas como Activision, BioWare, Blizzard, EA y Zynga entre otros tantos. El proyecto está liderado por Greg Richardson, antiguo CEO de BioWare/Pandemic, y el objetivo es desarrollar juegos gratuitos…

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