Que los videojuegos son un medio esencialmente expresivo más allá de aspiraciones técnicas y comerciales es un hecho. Y sí, siempre habrá quien diga que si tal título no tiene esto así y aquello asá no se le puede llamar videojuego, pero mientras nos inventamos una nueva terminología que agrade de manera equitativa a todo el mundo me gustaría compartir la breve pero honesta experiencia que ofrece Dys4ia, una mirada autobiográfica a los últimos 6 meses de la vida de su creador…
Voodoo, de Ayramen, tiene una pinta fabulosa
Abraham Rojo, Flavio Díaz y Miguel García son los tres únicos integrantes de Ayramen, estudio independiente fundado en Sevilla hace cosa de un par de años, y directos responsables de Voodoo, una aventura gráfica para iOS que verá la luz este mismo año y que, como se puede observar, tiene una pinta fabulosa. Como en toda aventura del género que se precie, tendremos que solventar diferentes puzles a golpe de clic, pero además habrá que evitar, en la medida de lo posible, los peligros mortales que acecharán al muñeco protagonista.
Crítica Hotline Miami
Publicado por Devolver Digital, Hotline Miami es la primera apuesta en firme de Jonatan “Cactus” Söderström, autor de un buen puñado de pequeños juegos – o más bien, aproximaciones más o menos experimentales a esto de lo lúdico – cuya principal y declarada influencia se concreta en la visión moderna de la ultraviolencia que arrojó Nicolas Winding Refn sobre el cine negro en su afamada Drive (2011). Hotline Miami no necesita demasiados preámbulos para explicarse a sí mismo, basta con iniciar una partida y empezar a reventar cabezas contra la moqueta para percatarse de que lo único que hay que entender aquí es que la violencia, cuanto más rápida, descarnada y brutalmente se ejecute, mejor. Machacar el cráneo de un desgraciado con un bate de béisbol o rebanar el pescuezo a un grupo de matones antes de que se den cuenta siquiera de que hemos entrado en la habitación será lo único que, de entrada, debemos comprender.
Partida y regreso
Sale el sol, los pajarillos revolotean, y un joven mudo se despereza en su cama. Alguien – una madre, una tía, o quizá un orondo posadero – apremia al joven aun adormilado para que abandone la cama y afronte con premura sus tareas cotidianas. Sin embargo, el destino humilde del joven se verá muy pronto truncado en aras de una causa mucho más grande y mucho más noble a raíz de alguna revelación mágica/divina/demoníaca, o por imperativo categórico de la figura de autoridad de turno. Nadie parece tener una idea precisa de lo que ocurre realmente, pero parece que el mundo está amenazado por una serie de fuerzas malignas, encarnadas casi siempre en villanos irrazonablemente malvados. Y sí, la tarea de averiguar qué se está cociendo, y en última instancia de salvar a todo el puto mundo, va a recaer irremediablemente en los enclenques hombros del chaval. No estará solo, no crean, pronto contará con la ayuda de amigos y aliados cuyas habilidades casualmente se complementarán de maravilla con las suyas, mientras recorren, en un periplo no exento de sorpresas y drama, la práctica totalidad de un mapa de variables dimensiones, sin descartar, claro está, la posibilidad de viajar en el tiempo, a otra dimensión, o al mismísimo infierno.
El amor de las máquinas
Hay ciertos títulos para los que parece no existir ni mesura ni contención, ya sea desde el punto de vista de la repercusión mediática y popular que conlleva la revelación de cualquier detalle nimio o contextual a propósito del lanzamiento de una nueva entrega –como explicaba, muy bien y con pasión, Herasmus días atrás– o aquellos otros cuya simple e inspirada naturaleza, sin necesidad de expansiones o de una dilatada consecución de entregas, han sido capaces de inspirar, motivar y entusiasmar hasta los límites de lo explosivo a una considerable mayoría de crítica y público. Tal es el caso del incontestable Portal. A propósito del mencionado ejercicio de sutileza narrativa firmado por la compañía del orondo Newel, de momento ni siquiera hace falta un nuevo anuncio relacionado con nada para volver a activar la lucecita del amor y la emoción en nuestros ojillos; cualquier pequeña nueva información que matice o circunde a lo visto y lo narrado en sus dos entregas nos hace enloquecer. Basta con declaraciones puntuales, como por ejemplo la realizada por Jonathan Coulton días atrás en una entrevista concedida a RPS. Un pequeño dato, una curiosidad aparentemente intrascendente. Pero no hay que obviar un detalle importante: todo en Portal es trascendente.
Crítica Botanicula
En más de una ocasión he manifestado abiertamente mi amor por el estudio checo Amanita Design, los padres de Samorost y Machinarium entre otras aventuras menores —que no de peor calidad—, y es por ello que mi aproximación a Botanicula partía, no ya de una predisposición condicionada y poco imparcial, sino de una total y absoluta confianza en su nuevo videojuego. Y es que dentro del siempre agitado y refrescante panorama independiente europeo, los amanitos han conseguido erigirse como uno de los estudios más sólidos e interesantes gracias a ese estilo visual tan particular con que se expresan sus aventuras, y a una forma muy personal de barajar y aplicar el concepto mismo de aventura. Con Machinarium, su primer título de envergadura y el más popular hasta la fecha, efectuaron un viraje hacia formas de juego más tradicionales, mecánicas que remitían a los cánones clásicos de la aventura gráfica, con excelente resultado. En cambio, Botanicula recoge alegremente el testigo de Samorost I y II y recupera esa estupenda tendencia a la exploración y manipulación del entorno en la que el jugador adopta un papel a medio camino entre explorador y espectador, sin ser en ningún momento dueño total y absoluto del desarrollo de los eventos; una aventura, una sucesión de rompecabezas, cuya solución pasa por una interacción inocente y curiosa con el entorno más que por una dependencia total y absoluta de la lógica (o ilógica, en muchos casos dentro del género) deductiva.
Crítica McPixel, save the day
El arranque de McPixel no podría ser más clarificador; con un rótulo impreso a base de pixelazos tamaño cabezas de gato nos advierte de los posibles daños cerebrales que puede ocasionar una exposición a sesiones de juego prolongadas. Y es que McPixel es una microaventura gráfica cuyo consumo responsable debe realizarse en pequeñas pildoritas, en parte por su explosiva capacidad para hacerte virutas el cerebro con un humor zafio y absurdo, y en parte por su propia estructura episódica minimalista. Dividido en capítulos, cada uno de ellos consta de una serie de fases que deben resolverse en menos de 20 segundos; si fallamos, saltamos inmediatamente a la siguiente sin tiempo de recuperar el aliento o pensar en posibles soluciones, precisamente porque pensar, eso que hacemos desde un prisma más o menos lógico, aquí no nos sirve de nada. La conexión entre una fase y otra, entre el compendio demente de situaciones que en ellas se dan cabida, no existe, es nula. El único nexo en común en todas ellas se concreta en la existencia de un elemento explosivo –no necesariamente una bomba o un cartucho de dinamita, también puede ser un señor o un pollo– que detonará transcurridos esos 20 segundos y que, claro está, tendremos que desactivar para salvar el día.
¿Los mejores del año?
Si algo está caracterizando a las tradicionales listas de los mejores juegos del presente año es la masiva presencia de producciones menores, o independientes, equiparadas a esos otros mastodontes presupuestarios y multiventas en igualdad de condiciones, concretando así una tendencia que venía observándose en los últimos dos o tres años. Pero si bien hace unos años la aparición de estas pequeñas muestras de talento individual – o relativo a un pequeño grupo de desarrollo – se daba de manera tímida en estos reconocimientos anuales, y siempre con la precaución de etiquetarse bajo una categoría aparte, en esta ocasión no son pocos los títulos de factura humilde que están copando las listas absolutas por méritos absolutamente propios. Journey, Mark of the Ninja, Fez, Hotline Miami, o Super Hexagon, suenan en las quinielas de profesionales, amigos, colegas y conocidos, junto a esos Dishonored, Far Cry 3, Guild Wars 2, o Mass Effect 3. | 2 Comentarios
Reseña Nightsky
Nightsky (2011), de Nicklas Nygren – probablemente más conocido como Nifflas, autor de las Knytt series – se engloba dentro del abultado grupo de producciones independientes que mezclan puzles y plataformas con un uso inteligente y concienzudo de las físicas. Nada nuevo bajo el sol que nos cobija, salvo que este recurrido combo de elementos jugables se mezcle con especial maña o talento, como puede tranquilamente afirmarse en el caso que nos ocupa. Concretamente las físicas adoptan aquí un papel de absoluto protagonismo rozando niveles enfermizos en no pocos puntos, capaces de plantear al jugador situaciones francamente exigentes que pondrán a prueba reflejos, habilidad y coordinación ojo-mano.
Crítica To the Moon
Seguramente habrán podido leer de To The Moon (Freebird Games) que no es un juego. Pero sí, sí que lo es. To The Moon se juega. Otra cosa es que el elemento interactivo, inherente al videojuego como medio, se use en este caso como el reposado hilo conductor de un cuento. Un cuento maravilloso. Bajo se el sello de Freebird Games se arremolinan un total de cuatro títulos cuyo principal responsable es Kan Gao “Reives”, fundador del estudio, además de director, diseñador, compositor e ilustrador, y todos ellos tienen en común la máxima de ofrecer al jugador una experiencia que lo transporte a través de una historia, un cuento, que adopta la forma de “show interactivo” en el que la ambientación, la música y el diseño asumen un papel protagonista. | 1 Comentario







